1. Общие положения

1.1. Что такое eFOL

eFOL – это виртуальный футбольный менеджер, игра в котором ведётся с помощью сети Интернет и электронной почты. Каждый игрок может управлять виртуальным футбольным клубом по своему собственному усмотрению в рамках действующих правил, являясь тренером и президентом в одном лице.

Наверх

1.2. Регистрация

Участником eFOL может стать любой, кто имеет регулярный доступ к сети Интернет и работающую электронную почту. Регистрируясь, Вы тем самым подтверждаете согласие с правилами Лиги и обязуетесь их соблюдать. После регистрации менеджеру передаётся право управлять клубом. Один человек имеет право управлять двумя клубами. С одного IP-адреса допускается управление клубами разными людьми, заранее уведомив об этом Администрацию и получив её согласие. При этом между этими клубами запрещается любое взаимодействие - они должны играть в разных чемпионатах, не проводить между собой трансферных сделок.
Сменить пароль к аккаунту можно в кабинете менеджера, нажав на свой ник в ростере клуба.

1.2.1 Регистрация нового клуба

Регистрация возможна любого профессионального футбольного клуба из числа реально существующих и незарегистрированных ранее в Лиге.

Сроки и правила регистрации таких клубов определяет Администрация. Регистрация новых клубов возможно только при условии малого количестве свободных клубов

Процесс подачи заявки на новый клуб многоэтапный. Сначала на странице Регистрация => Мои заявки на команды => Новая заявка подаете заявку на незарегистрированный клуб. Все зарегистрированные клубы можно посмотреть Статистика => Команды. Таких заявок можно подавать несколько, однако, если на один клуб претендуют разные менеджеры, то приоритет будет у того, кто подавал меньше заявок. После подтверждения Вашей заявки администратором Вы должны ее принять(подтвердить). Подтверждая заявку вы отказываетесь от своих заявок на другие клубы. После подтверждения Вам будет доступна собственно регистрация.

При создании нового клуба существуют следующие ограничения:

  • игроков должно быть ровно 20
  • Возраст

  • возраст каждого игрока от 17 до 31 года
  • игроков возрастом от 17 до 19 лет не больше одного каждого возраста
  • игроков 20 лет и старше не больше двух каждого возраста
  • Сила

  • общая сила игроков - 750
  • сила каждого игрока не меньше его возраста и не больше его удвоенного возраста
  • Позиции

  • Вратари - ровно 2
  • Защитники - 6-7, минимум по одному на каждый фланг и два центральных
  • Полузащитники - 7-8, минимум по одному на каждый фланг и три центральных
  • Форварды - 4-5, минимум два центральных 

 1.2.2 Получение "свободного" клуба

Подача заявки на уже зарегистрированный, но "свободный" клуб, является самым быстрым способом начала игры в Лиге. Это можно сделать по адресу http://efol.org/freeteams

1.2.3 Переход в другой клуб

Все прямые переходы из клуба в клуб путём личного соглашения менеджеров запрещены. Любые переходы возможны лишь с разрешения Администрации.

Наверх

1.3. Замещение менеджера

В случае временной невозможности управления клубом менеджером по каким-либо причинам, он может оформить замещение на другого менеджера Лиги. Для этого необходимо уведомить Администрацию в соответствующей теме на форуме. На заместителя могут быть наложены некоторые ограничения по управлению в замещаемом клубе, которые устанавливаются Администрацией.

Наверх

1.4. Увольнение менеджера

Менеджер может быть отстранён Администрацией от управления клубом в следующих случаях:

  • за любые действия, грубо нарушающие принципы «фэйр-плэй» и действующие правила
  • длительного отсутствия на сайте (2 недели) и/или заявок на официальные матчи (3 подряд)
  • управления с одного IP-адреса несколькими клубами без разрешения Администрации
  • неоднократного проявления неуважения к другим участникам проекта и решениям Администрации

Наверх

1.5. Календарь

Время в Лиге измеряется виртуальными датами. Для отдыха игроков существуют следующие правила:

  • между играми чемпионата 7 виртуальных дней (ВД)
  • между играми чемпионата и кубка (интеркубка) – 4 ВД
  • между играми кубка (интеркубка) и чемпионата – 3 ВД

Расписание виртуальных дат и их соответствие реальным датам определяется Администрацией и размещается на сайте в разделе Сезон = > Расписание игровых дней.

Наверх

2. Турниры. Ранг матча. Регламент и призовые

2.1. Турниры eFOL

Под эгидой eFOL проводятся национальные или смешанные Чемпионаты и Кубки Лиг. По итогам этих соревнований, в зависимости от занятого места, а также в зависимости от интеррейтинга своего чемпионата, клуб может получить право участвовать в Интеркубках. Также проводятся соревнования сборных: Чемпионат мира (ЧМ) и Молодёжный Чемпионат мира (МЧМ).

Наверх

2.2. Формирование национальных Чемпионатов

В Лиге может быть зарегистрирован клуб из любой страны, но не более 32 из одной. Каждый дивизион состоит из 16 клубов.

При наличии 16 клубов страна формирует первый дивизион, при наличии 32 - второй.

В случае если в стране клубов количество клубов не кратно 16, то такие страны образовывают смешанные дивизионы.

Наверх

2.3. Ротация между дивизионами

В зависимости от достигнутого результата в своём национальном (смешанном) чемпионате клубы могут выйти напрямую в высший или низший дивизион либо сыграть переходные матчи. Такой обмен может быть осуществлён только при наличии претендентов на повышение в классе.

Переходные/золотые матчи оказывают влияние на:

  • изменение рейтинга клубов
  • изменение силы игроков по результатам матчей
  • изменение опыта
  • изменение физготовности/морали

Дохода со стадионов в дни этих матчей нет, зарплаты не снимаются, тренировки не проводятся.

2.3.1 Ротация между национальным и смешанным дивизионами и между смешанными дивизионами

Если у страны нет 32 команд, то претендентами на повышение в ранге в смешанных чемпионатах являются:

  • клубы, занявшие места с 1 по 4, выходят напрямую в первый дивизион (но не более двух команд в один высший дивизион)
  • клубы, финишировавшие на 5-10 местах, получают право на переходные матчи за право играть в первом дивизионе (но не более 3 клубов в один высший дивизион)

Например, клуб, занявший 3 место, получит право лишь на переходные игры, если на 1 и 2 месте расположатся клубы, претендующие на тот же высший дивизион, что и он.

Их cоперниками являются клубы, занявшие последние места в чемпионатах высшего ранга в обратном порядке.

Например, если один клуб должен попасть в высший дивизион напрямую, а два клуба получили право на переходные матчи, то вылетает клуб занявший 16 место, а клубы, занявшие 15 и 14 места, будут играть переходные матчи.

2.3.2 Ротация между национальными дивизионами

Если у страны есть 32 команды, то клубы, финишировавшие на 15 и 16 местах, покидают первый дивизион, а их место занимают клубы, занявшие 1 и 2 места во втором дивизионе. В переходных матчах участвуют 12-14 места первого дивизиона и 3-5 второго.

Наверх

2.4. Чемпионаты Лиги

Каждая команда обязательно играет в чемпионате своей страны или региона. Чемпионат Лиги проводится по дивизионам, в каждом дивизионе участвует 16 клубов. Чемпионат проводится в два круга, каждая команда играет с каждой два матча - дома и на выезде. За победу в одном матче даётся 3 очка, за ничью - 1, за поражение - 0. По итогам чемпионата команды занимают места в соответствии с набранными очками. При равенстве очков, если команды оспаривают не первое место, то они распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения турнира
  • жребий

Если две (или больше) команд по итогам чемпионата оспаривают чемпионство или победу во втором дивизионе, то для таких команд проводится "золотой матч" (или "золотой турнир", если команд больше двух) на нейтральном поле без хозбонуса.

Наверх

2.5. Национальные кубки

В турнире участвуют все команды высшего дивизиона, а также те команды вторых дивизионов, которые регионально относятся к этому высшему дивизиону. Кубок разыгрывается по олимпийской системе. На всех стадиях Кубка, кроме финала, победители пар определяются по итогам двух матчей (дома, в гостях). В случае равенства результатов (победа-поражение или ничья-ничья) победитель определяется по (в порядке важности):

  • разности мячей
  • количеству забитых мячей на поле соперника
  • серии пенальти

Финал проводится на наибольшем стадионе страны (региона). Доходы от матча делятся между финалистами поровну.

Наверх

2.6. Лига Чемпионов

Турнир проходит по смешанной системе и состоит из трёх этапов.

Первый этап - квалификация, в которой часть участников (зависит от общего количества команд в Лиге, по состоянию на 6 сезон - 16 команд) разбивается на пары, и играют по олимпийской системе. Победители проходят во второй - групповой этап ЛЧ, проигравшие попадают в Лигу eFOL. Другая часть команд (в зависимости от интеррейтинга своих чемпионатов и результатов в предыдущем сезоне, по состоянию на 6 сезон - 8 команд) попадают напрямую в групповой этап.

На втором этапе участники при помощи жеребьёвки разбиваются на группы. Групповой этап проходит по системе аналогичной розыгрышу национальных чемпионатов (см.п. 2.4). Из каждой группы в третий раунд выходят два лучших по набранным очкам клуба, а клубы, занявшие третьи места в своих группах, попадают в 1/8 Лиги eFOL. При равенстве очков команды распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения группового этапа
  • жребий

Третий этап проходит по олимпийской системе. Первый матч четвертьфиналов команды занявшие первое место в группе проводят на выезде
При жеребьёвке квалификации ЛЧ происходит рассеивание по разным парам клубов из одного чемпионата. В групповом раунде - по разным группам. В четвертьфинале разводятся только команды, игравшие в одной группе. Дальше - полностью слепой жребий.

Наверх

2.7. Лига eFOL

Турнир проводится по смешанной системе и состоит из нескольких этапов.

Первый раунд - квалификация, в которой часть участников (42 команды) разбивается на пары и играют по олимпийской системе. Победители (21 команда) проходят во второй раунд Лиги. Другая часть команд (в зависимости от интеррейтинга своих чемпионатов и результатов в предыдущем сезоне - 19 команд) попадают напрямую во второй  раунд Лиги. К ним присоединяются клубы, проигравшие в квалификации ЛЧ (8 команд). Во втором раунде клубы также разбиваются по парам, победители проходят в групповой этап Лиги. В групповом этапе участники при помощи жеребьёвки разбиваются на группы. Групповой этап проходит по системе аналогичной розыгрышу национальных чемпионатов (см.п. 2.4). Из каждой группы выходит две лучших по набранным очкам клуба. При равенстве очков команды распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения группового этапа
  • жребий

Третий этап проходит по олимпийской системе.
В квалификации и первом раунде происходит рассеивание по разным парам клубов из одного чемпионата.

В групповом раунде - по разным группам.

В 1/8 происходит рассеивание по разным парам клубов, как с одного чемпионата, так и игравших в одной группе, а также команд попавших в Лигу eFOL из Лиги Чемпионов. Кроме того сеяные команды (первые места групп + 2 лучшие из третьих мест лиги чемпионов) играют на выезде

Начиная с 1/4 полностью слепой жребий.

Наверх

2.8. Участники интеркубков

По итогам сезона лучшие клубы своих Чемпионатов получают право участвовать в розыгрышах Лиги Чемпионов и Лиге eFOL. Количество участников в Интеркубках определяется в соответствии с Интеррейтингом.
Обладатель национального Кубка получает первое место от чемпионата в Лиге eFOL. Если победителем национального Кубка становится клуб, уже получивший право на участие в ЛЧ, то финалист получает последнее место от Чемпионата в Лиге eFOL.

Подробнее:

  • если победитель Кубка НЕ попадает в Лигу Чемпионов, то он получает первое место от страны в Лиге еФОЛ (обычно это значит старт со второго этапа квалификации)
  • если победитель Кубка попадает в Лигу Чемпионов, а финалист НЕ попадает, то финалист получает последнее место от страны в Лиге еФОЛ (обычно это означает старт со первого этапа квалификации)
  • если и победитель и финалист кубка попадают в Лигу Чемпионов, то все места в Лиге еФОЛ раздаются согласно позициям в чемпионате

Интеррейтинг определяет представительство Чемпионатов в ЛЧ и ЛЕ. Рейтинг каждого Чемпионата складывается из рейтинга текущего и двух прошедших сезонов. Рейтинг сезона вычисляется как сумма очков набранных в Интеркубках клубами Чемпионата в сезоне, делённых на общее количество клубов Чемпионата, участвовавших в Интеркубках. За победу начисляют 2 очка, за ничью - 1, за поражение - 0 (очки, набранные в квалификациях делятся на 2). За выход в следующий раунд Интеркубков (начиная с четвертьфинала, в т.ч. и за выигрыш Интеркубка) команда получает одно бонусное очко.
Рейтинг Чемпионата по окончанию сезона определяет представительство в международных турнирах на следующий сезон. Если перед стартом нового сезона смешанный Чемпионат будет переформирован, то рейтинг каждого нового Чемпионата будет складываться из рейтингов каждой страны-участницы, а рейтинг каждой страны составляет долю участников клубов этой страны в Чемпионате в прошлом сезоне.

Наверх

2.9. Чемпионат Мира среди взрослых и молодежных команд

Раз в два сезона в Лиге проводятся Чемпионаты Мира для взрослых и молодёжных национальных сборных стран, располагающих необходимым количеством игроков для создания сборной. Для формирования сборной в еFOL должны быть минимум 16 игроков из которых минимум один вратарь указанной национальности. Если взрослых сборных получается больше 32, то в течение двух сезонов проводится отборочный турнир, по результатам которого 32 сборные участвуют в финальной части Чемпионата Мира. Для формирования молодежной сборной в еFOL должны быть 16 игроков из которых минимум один вратарь указанной национальности, возраст которых на момент проведения МЧМ - 21 год или меньше.

2.9.1 Отборочный турнир Чемпионата Мира

В отборочном турнире участвуют все сборные команды стран, сформированные к началу очередного Отборочного турнира Чемпионата Мира (ОЧМ). Участники ОЧМ разбиваются на равные группы по 5-6 команд в одной группе. Во всех группах каждый играет со всеми соперниками по группе две игры: на своем и чужом поле. За победу в одном матче начисляются 3 очка, за ничью - 1, за поражение - 0. По итогам ОЧМ в финальную часть ЧМ выходит лучшие по набранным очкам сборные из каждой группы. При равенстве очков у двух и более команд места распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения отборочного этапа
  • жребий

Количество команд, выходящих из каждой группы, определяется количеством групп. Например, если групп будет девять, то в финальную часть выйдут все команды, занявшие 1-3 места в своих группах, а также 5 лучших команд из 9, занявших в своих группах 4-ые места.

Если при этом не во всех группах будет 6 команд, то при определении лучших команд среди занявших одинаковые места, не учитываются результаты с командами занявшими шестое место.

 

2.9.2 Финальный турнир Чемпионата Мира

Все матчи финального турнира ЧМ проходят на поле хозяина ЧМ, которое дает хоз.бонус организатору, а для остальных сборных команд является нейтральным. Турнир проходит в два этапа. На первом 32 сборные команды разбиваются при помощи жеребьевки на 8 групп по 4 команды. Во всех группах каждый играет со всеми соперниками по группе одну игру. За победу в одном матче начисляются 3 очка, за ничью - 1, за поражение - 0. По итогам первого этапа во второй выходят две лучшие по набранным очкам сборные из каждой группы. При равенстве очков у двух и более сборных места распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения группового этапа
  • жребий

Второй этап проводится по олимпийской системе. Сборные команды, потерпевшие поражение в полуфинальном матче, играют в матче за третье место.

2.9.3 Молодёжный Чемпионат Мира

Молодёжные национальные сборные раз в два сезона принимают участие в Молодёжном Чемпионате Мира (МЧМ). Все матчи МЧМ проходят на поле хозяина МЧМ, которое дает хоз.бонус организатору, а для остальных сборных команд является нейтральным. Турнир проходит в два этапа. На первом все молодёжные сборные команды разбиваются при помощи жеребьевки на по возможности равные группы. Количество групп и количество команд в группах зависит от количества сформированных молодежных сборных. Во всех группах каждый играет со всеми соперниками по группе одну игру. За победу в одном матче начисляются 3 очка, за ничью - 1, за поражение - 0. По итогам первого этапа во второй из каждой группы выходят лучшие по набранным очкам сборные. При равенстве очков у двух и более сборных места распределяются по (в порядке важности):

  • разнице мячей
  • количеству забитых мячей
  • большее количество очков в личных встречах
  • лучшая разница в личных встречах
  • большее количество забитых мячей в личных встречах
  • рейтинг команды на момент завершения группового этапа
  • жребий

Всего во второй этап выходит 8 (если сборных будет 24 или меньше) или 16 команд (если сборных будет 25 или больше). Второй этап проводится по олимпийской системе. Сборные команды, потерпевшие поражение в полуфинальном матче, играют в матче за третье место.

2.9.4 Место проведения ЧМ и МЧМ

Команды-хозяева ЧМ или МЧМ получают преимущество над соперниками в виде хоз.бонуса.
Хозяином ЧМ становится страна, суммарная вместимость 8 лучших стадионов которой будет наибольшей. За исключением стран которые принимали у себя три последние ЧМ и МЧМ.
Хозяином МЧМ становится страна, суммарная вместимость которой:

  • 4 лучших стадионов (если сформированных молодежных сборных будет 16 или меньше)
  • 6 лучших стадионов (если сборных будет от 17 до 24)
  • 8 лучших стадионов (если сборных будет больше 25),

будет наибольшей. За исключением стран, которые принимали у себя последние три последние ЧМ и МЧМ и страны, которая получила ЧМ.

Наверх

2.10. Товарищеские матчи

Товарищеские матчи проходят в паузах между официальными матчами. Для их проведения необходимо выслать приглашение сопернику, с которым Вы планируете сыграть (также можно выслать приглашение на любого соперника).

Товарищеские матчи проходят на нейтральном поле, не приносят дохода, не изменяют характеристики команд и игроков. Изменяется только рейтинг менеджера.

Наверх

2.11. Ранг матча

Каждый матч имеет свой ранг, который определяет, сколько необходимо сыграть матчей игроку, чтобы набрать единицу опыта, а также влияет на доход со стадиона за домашний матч.

Тип матча
Базовый ранг
Тип матча
Базовый ранг
Общие турниры
Товарищеский матч 0 Кубок страны 1/16 финала 1
Матч 2-го дивизиона 0,85 1/8 финала 1,25
Переходные матчи 1 1/4 финала 1,5
Матч 1-го дивизиона 1 Полуфинал 2
Золотой матч 1 Финал 2,5
Суперкубки стран и еФОЛа 1  
Интеркубки
Лига Чемпионов Квалификация 1,5 Кубок eFOL Квалификация 1 1,25
Групповой турнир 2 Квалификация 2 1,25
1/4 финала 2,5 групповой турнир 1,5
Полуфинал 3 1/8 финала 1,75
Финал 4 1/4 финала 2,25
  Полуфинал 2,75
Финал 3,5
Чемпионаты Мира
Чемпионат Мира Квалификация 1,5

Молодёжный

Чемпионат Мира

Квалификация 1,5
групповой турнир 2 групповой турнир 2
1/8 финала 2,5 1/4 финала 2,5
1/4 финала 3 Полуфинал 3
Полуфинал 4 Матч за 3-е место 0
Матч за 3-е место 0 Финал 4
Финал 5  

Наверх

2.12. Призовые

Внимание! Цифры призовых могут меняться от сезона к сезону.

По окончании сезона в зависимости от достигнутых результатов клубам выплачиваются призовые. Размер призовых определяется Администрацией исходя из текущей экономической ситуации в Лиге. На данный момент призовые такие:

Чемпионат (первый дивизион)
  • 1 место - 3 500 000
  • 2 место - 3 000 000
  • 3 место - 2 500 000
  • 4 место - 2 000 000
  • 5 место - 1 700 000
  • 6 место - 1 400 000
  • 7 место - 1 300 000
  • ... +1 место -100 000
  • 16 место - 400 000
Чемпионат (второй дивизион)
  • 1 место - 2 000 000
  • 2 место - 1 750 000
  • 3 место - 1 500 000
  • 4 место - 1 250 000
  • 5 место - 1 000 000
  • 6 место - 850 000
  • 7 место - 700 000
  • ... +1 место -50 000
  • 16 место - 250 000
Кубок
  • Победитель - 2 000 000
  • Финалист - 1 500 000
  • Полуфиналист - 1 200 000
  • 1/4 финала - 1 000 000
  • 1/8 финала - 800 000
  • 1/16 финала - 600 000
Лига Чемпионов
  • Победитель - 5 000 000
  • Финалист - 4 200 000
  • Полуфиналист - 3 500 000
  • 1/4 финала - 3 000 000
  • 3-ое место в группе - 2 500 000
  • 4-ое место в группе - 2 000 000
  • квалификация - 1 000 000
Лига еФОЛ
  • Победитель - 4 000 000
  • Финалист - 3 500 000
  • Полуфиналист - 3 000 000
  • 1/4 финала - 2 700 000
  • 1/8 финала - 2 300 000
  • 3-ое место в группе - 1 900 000
  • 4-ое место в группе - 1 500 000
  • 1-ый раунд - 1 100 000
  • квалификация - 700 000

В Кубке и интеркубках команда получает только количество призовых за тот этап, на котором вылетела из соревнования. Команды вылетевшие из Лиги чемпионов в Лигу еФОЛ получают призовые только за один турнир - там, где больше заработали.

Наверх

3. Управление клубом. Состав клуба

3.1. Ростер

Управление командой осуществляется из соответствующего пункта меню.

Главный пункт - ростер. В нем отображается основная информация о клубе: финансы, рейтинг, инфраструктура, специалисты, игроки со своими параметрами и статистической информацией по всем турнирам, в которых участвует клуб.

Остальные пункты дают возможность:

  • отправить состав на ближайшие матчи - Отправка состава (отправить состав на конкретный матч также можно по ссылке из ростера в блоке "Ближайшие матчи")
  • назначить тренировки спецвозможностей, силы и совмещений игрокам - Тренировки
  • нанять/уволить специалистов и расширить стадион и другую инфраструктуру клуба - База и персонал
  • найти соперников на товарищеские игры - Товарищеские Игры
  • зарезервировать имена для игроков со спортшколы и скаут-центра - Новые игроки
  • заказать игрока в спортшколе - Спортшкола

Наверх

3.2. Состав клуба

Каждый клуб Лиги может иметь в составе от 16 до 40 игроков. При достижении верхней планки клуб не может приобретать игроков на трансфере и заказывать молодёжь из спортшколы. При достижении нижней планки - выставлять игроков на трансфер. При этом в составе клуба должен быть минимум один вратарь. Если вратарь ровно один, то клуб не имеет права выставить его на трансфер.

Наверх

3.3. Клубный номер

При регистрации игроки получают порядковые номера. Менеджер может изменить в любой момент клубный номер у любого игрока своей команды. Сделать это можно в профайле игрока. Единственное ограничение - номера в команде не должны повторятся.

Наверх

3.4. Позиция и совмещения

Всего позиций в Лиге 18:

ST
LF CF RF
LW AM RW
LM CM RM
LB DM RB
LD CD RD
SW
GK

Каждый игрок может иметь до трех позиций, играя на которых он не будет терять свою силу из-за несовместимости. При регистрации каждый игрок имеет свою одну позицию, но он может натренировать еще одну или две дополнительно на тренировках. Тренировать можно только соседнюю к уже имеющимся у игрока позициям. Если игрок выступает не на своей позиции, то он теряет в силе:

  • если игрок играет в той же линии (Rd на месте Cd), то теряет 20%
  • если игрок играет в соседней линии на своей вертикали (Lw на месте Lm), то теряет 30%
  • если игрок играет в соседней линии не на своей вертикали или через линию на своей вертикали (Rb на месте Rw или Cm), то теряет 45%
  • в остальных случаях игрок теряет 70%.

Наверх

3.5. Имя и национальность

Каждый игрок должен иметь имя и национальность, которые он получает при регистрации. Национальность игрока должна соответствовать национальности его прототипа. Если прототип имеет двойное гражданство, то игрок получает ту национальность за сборную какой страны заигран прототип. Если же он не заигран ни за одну сборную, то менеджер вправе выбрать национальность из гражданств его прототипа.

При регистрации новых игроков для существующего клуба менеджер должен указывать полное имя игрока на языке оригинала а также линк, подтверждающий, что этот игрок сейчас играет за прототип данного клуба. Лучше всего указывать ссылки на сайт transfermarkt.de или официальный сайт клуба.
Сменить имя и национальность нельзя (исключение - ошибки при регистрации). Двойного гражданства в Лиге не существует. Национальность определяет сборную, за которую может быть заигран игрок.

Наверх

3.6. Возраст

Минимальный возраст игрока в лиге - 16 лет. Максимальный не органичен. Возраст увеличивается на один год по окончании каждого сезона. Возраст влияет на эффективность тренировок силы игрока (чем моложе, тем эффективнее). Кроме того игроки старше 29 лет могут терять силу.

Наверх

3.7. Опыт

Опыт игрока имеет косвенное влияние на силу игрока в каждом конкретном матче, зависящее от ранга матча и от разницы между силой и опытом игрока.

Опыт набирается только во время игр. Величина набранного опыта в матче зависит от ранга матча и времени, проведенного игроком на поле (игрок, сыгравший на поле пару секунд, получает в два раза меньше опыта, чем тот, который отыграл весь матч). Чтобы набрать единицу опыта игроку надо отыграть 4 полных матча в чемпионате.

Формула накопления опыта:

Ранг_Матча / 4 * (Сыгранные_минуты + 90 ) / 180 * (0.02 * Уровень_Трудолюбия + 1)

Величина опыта влияет на вероятность получения карточек.

Игрок долгое время не игравший (отдыхавший больше 45 дней) имеет шанс потерять балл опыта. Этот шанс зависит только от того, сколько времени игрок не выходил на поле. Вероятность потери опыта:

(дни_отдыха - 20) / 100) ^ 2 (%)
Дни отдыха 45 50 60 70 80 90
Вероятность, % 6,25 9 16 25 36 49

Также поскольку межсезонье иногда затягивается больше чем на 1,5 месяца, игроки могут потерять балл опыта в межсезонье.

Наверх

3.8. Сила

Сила игрока является его самой важной характеристикой, так как именно от нее зависит то, как он будет играть. Сила может увеличиваться после успешно проведенного матча и после тренировок, проводимым главным тренером (а для вратарей - их тренером). Сила может уменьшаться после плохо проведенного матча и с возрастом - игрок, начиная с 29 лет, имеет некую вероятность потери силы, которая высчитывается по формуле:

ВЕРОЯТНОСТЬ_ПОТЕРИ_СИЛЫ = ЕСЛИ(ВОЗРАСТ < 28; 2,5 * (ВОЗРАСТ - 28) * (СИЛА / 50) ^ 2; 0) (%)
Возраст 28 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 33
Сила 50 40 50 60 40 50 60 70 40 50 60 70 50 80
Вероятность, % 0 1,6 2,5 3,6 3,2 5 7,2 9,8 4,8 7,5 10,8 14,7 10 32

Силу игрока при регистрации указывает менеджер, но она не может превышать двойного возраста игрока.

Наверх

3.9. Зарплата

Зарплата игрокам выплачивается каждую виртуальную игровую неделю после матчей чемпионата и зависит от силы, опыта игрока и наличия СВ. Кроме того зарплата зависит от тех же характеристик в среднем по всей лиге и пересчитывается после каждого игрового дня.

Наверх

4. Матчи. Характеристики игроков, влияющие на матчевый процесс

4.1. Характеристики игроков, влияющие на матчевый процесс

4.1.1 Сила

Во время генерации используются такие параметры как абсолютная и относительная сила. Абсолютная сила - это РС игрока с бонусами от спецух. Относительная сила - это абсолютная сила относительно абсолютной силы среднего игрока в тех же условиях, то есть тоже с бонусом от спецух (но уже средних). Таким образом чем больше игроков в лиге имеют прокачанную спецуху, тем меньше стаёт ее польза. 

4.1.2 Физготовность и мораль

Тоже далеко не последние параметры - измеряются в процентах. Максимум физической готовности - 100%, максимум морали - 105% (но держать ее на таком уровне очень сложно). В каждом матче сила игрока умножается на его физготовность и мораль. Физготовность уменьшается от участия игрока в матче. Физготовность увеличивается в дни, которые проходят между матчами.
Дней отдыха после последнего матча 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
+ к физе (без медцентра) 3 6 8 10 12 14 16 18 19 20 21 22 23 24
с медцентром 1-го уровня 3 6 8 10 12 14 16 18 20 22 23 24 25 26
с медцентром 2-го уровня 3 6 9 11 13 15 17 19 20 21 22 23 24 25
с медцетром 3-го уровня 3 6 9 11 13 15 17 19 21 23 24 25 26 27
с медцетром 4-го уровня 3 6 9 12 14 16 18 20 21 22 23 24 25 26
с медцетром 5-го уровня 3 6 9 12 14 16 18 20 22 24 25 26 27 28
с медцентром 6-го уровня 3 6 9 12 15 17 19 21 22 23 24 25 26 27
с медцентром 7-го уровня 3 6 9 12 15 17 19 21 23 25 26 27 28 29
с медцентром 8-го уровня 3 6 9 12 15 18 20 22 23 24 25 26 27 28
с медцентром 9-го уровня 3 6 9 12 15 18 20 22 24 26 27 28 29 30
с медцентром 10-го уровня 3 6 9 12 15 18 21 23 24 25 26 27 28 29
За полный матч игрок теряет около 13-14%

После 14 дней физа продолжает расти по одному баллу в день, если она меньше стабильного значения физы, определяемого медцентром.

Травмы в матче или на тренировках выражаются резким падением физы. Если на игроке во время матча часто нарушали правила, он может получить травму, которая не отображена в отчете о матче, это значит, что травма была недостаточно серьезна для замены - чтобы убедиться в этом, нужно просмотреть полный отчет о матче. Также на потерю физготовности в матче влияет возраст игрока - грубо говоря, 30-летний потеряет где-то в 1,2 раза больше чем 20-летний.
Игрок с физой ниже 65% не может принимать участия в матче и не может проводить никаких тренировок, кроме восстановления физы с физиотерапевтом. Для более быстрого восстановления игрока желательно выпускать его на поле на несколько минут для обнуления счетчика дней отдыха.

Мораль растет от выигранных матчей, матчей с более сильным соперником (как правило, компенсируется неудачным результатом в этом матче) и удачных для игрока матчей (хорошая оценка), соответственно понижается при поражениях, играх со слабачками и плохих оценках. Мораль также зависит от базовой морали, которая повышается с повышением уровня релакс-центра.

4.1.3 Сыгранность

Сыгранность рассчитывается отдельно для каждой пары игроков. За каждый проведенный матч увеличивается на единицу. За каждую неделю, когда игроки не сыграли вместе хотя бы одного матча, уменьшается на единицу (меньше 0, конечно же, быть не может). Во время матча для каждого игрока рассчитывается средняя сыгранность игрока с партнерами (с учетом того, что, скажем для Ld куда существеннее сыгранность с Lb, Cd, Sw, Gk, чем с Rf, то есть с близкими позициями).
40 * АРКТАНГЕНС(СРЕДНЯЯ_СЫГРАННОСТЬ_ИГРОКА / 10) / Пи) (%)
Сыгранность 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
+ к силе, в % 1,3 2,5 3,7 4,8 5,9 6,9 7,8 8,6 9,3 10,0 10,6 11,2 11,7 12,1
В этом пункте возможны изменения в сторону более сложного набора сыгранности и более легкой потери.

4.1.4 Специальные возможности

На данный момент существуют следующие СВ:
Спецвозможность Действует Эффект (за уровень)
Удар При ударах по воротам ногой +3% к силе
Дриблинг При обводке соперника +3% к силе
Пас При пасах +3% к силе
Игра головой При приеме верхового мяча после паса +3% к силе
При отборе верхового мяча после паса +3% к силе
При ударах по воротам головой +3% к силе
Выбор позиции При приеме мяча +1,5% к силе
При отборе мяча +1,5% к силе
При отборе мяча один в один +3% к силе
Вероятность подбора мяча +10%
Опека При отборе мяча +3% к силе
Реакция При ударах с ближних позиций +4% к силе
Вратарская техника При дальних ударах +5% к силе
Скорость При обводке соперника +2% к силе
При отборе мяча один в один +2% к силе
При отборе мяча после паса внизу +2% к силе
При приеме мяча после паса внизу +2% к силе
Вероятность подбора мяча +5%
Выносливость Уменьшение падение физы 1%
Дисциплинированность Уменьшение вероятности карточек ~+4%
Трудолюбие Увеличение количества опыта за матч +2%
Увеличение вероятности тренировки спецух,
силы и совмещения позиций
+4%

4.1.5 Позиция игрока

Если игрок выступает не на своей позиции, то он теряет в силе:
  • если игрок играет в той же линии (Rd на месте Cd), то теряет 20%
  • если игрок играет в соседней линии на своей вертикали (Lw на месте Lm), то теряет 30%
  • если игрок играет в соседней линии не на своей вертикали или через линию на своей вертикали (Rb на месте Rw или Cm), то теряет 45%
  • в остальных случаях игрок теряет 70%
Позиция на поле GK SW LD CD RD LB DM RB LM CM RM LW AM RW LF CF RF ST
Родная позиция игрока
GK 100 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
LD 30 70 100 80 80 70 55 55 55 30 30 30 30 30 30 30 30 30
DM 30 30 55 70 55 80 100 80 55 70 55 30 55 30 30 30 30 30
RM 30 30 30 30 55 55 55 70 80 80 100 55 55 70 30 30 55 30
LW 30 30 30 30 30 55 30 30 70 55 55 100 80 80 70 55 55 55
CF 30 30 30 30 30 30 30 30 30 55 30 55 70 55 80 100 80 70
ST 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 55 55 55 70 70 70 100

4.1.6 Бонус опыта

РАНДОМ((ОПЫТ - СИЛА) * БАЗОВЫЙ_РАНГ / 5)
Сила 40 40 40 40 50 50 50 60 60 60 70 70 80 90
Опыт 40 45 50 60 40 60 80 40 50 70 60 85 90 70
Ранг 1 1 1 2 1 2 1,5 1 2 2 2,5 1 1 3
максимальный + или - к силе, в баллах 0 0,71 1,43 5,71 -1,43 2,86 6,43 -2,86 -2,86 2,86 3,57 2,14 1,43 -8,57

Наверх

4.2. Установки на матч

4.2.1 Стили игры

При отправке состава на матч менеджер может выбрать один из одиннадцати стилей игры, который задает то, как команда развивает свои атаки. Стиль включает в себя управление следующими компонентами игры:

  • чаще использовать длинные передач - чаще использовать короткие передачи - баланс коротких/длинных передач
  • чаще бить по воротам издали - по возможности бить только из близких позиций - баланс ударов
  • использовать при развитии атаки в полузащите больше фланги - использовать при развитии атаки в полузащите больше центр - баланс флангов и центра
  • использовать при развитии атаки вблизи ворот соперника больше фланги - использовать при развитии атаки вблизи ворот соперника больше центр - баланс флангов и центра
  • использовать чаще верховые передачи - использовать чаще передачи низом - баланс передач верхом и низом
  • чаще использовать индивидуальные действия - реже использовать индивидуальные действия.

Каждый из 11 стилей это некий набор указаний в перечисленных выше компонентах а именно:

Стиль

Передачи

Индивидуальные действия

Удары

Ключевые позиции

Выход в атаку

Английский

верховые

редко ближние ST, LM/LW, RM/RW быстрый
Испанский

низом

часто баланс LF/RF, AM, CM надежный
Бразильский

низом

часто ближние LM/LW, RM/RW баланс
Итальянский

верховые

часто дальние DM, AM быстрый
Немецкий

верховые

баланс дальние CF, LM/LW, RM/RW баланс
Голландский

баланс

баланс баланс LF/RF, AM, LM, RM надежный
Бей-беги

баланс

редко дальние CF, CM быстрый
Комбинационный

низом

редко ближние ST, AM, DM надежный
Фланги

баланс

баланс баланс LF/RF, LM/LW, RM/RW баланс
Центр

баланс

баланс баланс CF, AM, DM баланс
Нормальный
баланс баланс баланс нет баланс

4.2.2 Атака/баланс/защита

При выборе установки на игру менеджер может выбрать один из трех вариантов балансировки игры команды.

  • При выборе атака все игроки во время атакующих действий получают 10% бонус к силе, а во время оборонительных 15% штраф к силе
  • При выборе баланс никаких изменений в силе нет
  • При выборе защита все игроки во время атакующих действий получают 10% штраф к силе, а во время оборонительных 15% бонус к силе

Установка также влияет на вратарей, для которых атакующими действиями являются пасы на своих игроков, а защитным попытки поймать мяч

4.2.3 Агрессивность

При выборе установки на игру менеджер может выбрать один из четырех видов агрессивности команды. По нарастающей: аккуратно - нормально - жестко - грубо.

Чем агрессивнее играет команда, тем

  • она чаще отбирает мяч у соперника (каждый шаг дает около 10% увеличения силы обороняющихся игроков)
  • она чаще нарушает правила (каждый шаг дает около 10% увеличения количества нарушений, т.е. команда играющая грубо будет в среднем нарушать правила в 1,3 раза чаще чем команда играющая аккуратно)
  • игроки команды больше устают по ходу матча (каждый шаг дает порядка 1-2 лишних потерянных процентов физготовности, скажем если игрок при нормально игре теряет около 13-14%, то при грубой он потеряет 16-17%, а при аккуратно около 12%)

4.2.4 Стандарты

При составлении заявки на матч необходимо указать исполнителей стандартов: К - капитан, Ш - исполнитель штрафных ударов, У - исполнитель угловых ударов, П - исполнитель пенальти.

4.2.5 Замены

Менеджер может влиять на игру команды, делая замены. Для этого нужно указать диапазоны разницы в счете и времени, когда должен появиться на поле игрок. Будьте внимательны! Значение в поле "От" не должно быть больше чем значение в поле "До"! Также замена не пройдет, если при выходе игрока нарушится правило ограничения схем по позициям (п. 4.3.1) или если после запланированной замены не было остановок в игре (Например, Вы запланировали замену на 88-й минуте, а с 87-й минуты до финального свистка мяч не покидал пределы поля).

Наверх

4.3. Другие факторы, влияющие на матчевый процесс

4.3.1 Ограничения схем

Позиции
Минимум игроков
Максимум игроков
GK
1 1
LD+CD+SW+RD
3 5
CD+SW
  3
SW
  1
LD+LB
  1
RD+RB
  1
LD+LB+LM+LW 1  
RD+RB+RM+LW 1  
LB+LM+LW+DM+CM+AM+RB+RM+RW
3 6
DM+CM 1  
DM   2
CM   3
AM   2
AM + CM
  4
LM
  1
LW   1
RM
  1
RW   1
LF+CF+ST+RF 1 3
LF   1
RF   1
ST   1
LF+CF+ST+RF+LW+AM+RW   5
LD+LB+LM+LW+LF   3
RD+RB+RM+RW+RF   3
SW+CD+DM+CM+AM+CF+ST 3  

4.3.2 Капитанский бонус

Каждый игрок в клубе может получить прибавку к силе на матч в зависимости от силы и опыта выбранного на этот матч капитана.

КОРЕНЬ(СИЛА_КАПИТАНА - СРЕДНЯЯ_СИЛА_11ИГРОКОВ) / 4 + КОРЕНЬ(ОПЫТ_КАПИТАНА - СРЕДНИЙ_ОПЫТ_11ИГРОКОВ) / 2

4.3.3 Домашний бонус

Каждый игрок клуба может получить бонус к силе в зависимости от количества пришедших зрителей на домашний матч. При 100%-ой наполняемости стадиона домашний бонус будет максимальный. Максимум зависит от размеров стадиона.

2 + 2,5 * (ЗРИТЕЛЕЙ / ВМЕСТИМОСТЬ_СТАДИОНА) ^ 1.1 * Натуральный_логарифм(ВМЕСТИМОСТЬ_СТАДИОНА / 1000) (%)
Вместимость, тыс. 5 10 20 35 50 75 100
Заполненность, тыс.
1 2,7 2,5 2,3 2,2 2,1 2,1 2,1
2,5 3,9 3,3 2,8 2,5 2,4 2,3 2,2
5 6,0 4,7 3,6 3,0 2,8 2,5 2,4
10   7,8 5,5 4,2 3,7 3,2 2,9
15   7,5 5,5 4,6 3,8 3,4
20   9,5 6,8 5,6 4,5 4,0
25   8,1 6,6 5,2 4,5
35   10,9 8,6 6,7 5,6
50   11,8 8,9 7,4
60   10,4 8,6
75   12,8 10,4
85   11,6
100   13,5

4.3.4 Коэффициент "свободности" позиции

Коэффициент свободности позиции (или просто коэффициент позиции - КП) может быть как отрицательным так и положительным. Зависит от соотношения РС игрока и РС игроков которые его "накрывают". Каждый игрок может "накрывать" до трёх игроков соперника, однако в полную силу игрок накрывает только ближайшего к нему соперника, второму достается около 60%, третьему всего 20%. Плотнее всего игрок накрывает соперника находящегося "в его клетке", чуть хуже игрока находящегося "перед ним", дальше идут "слева-справа", потом "сзади". В принципе игрок может достать только соперников находящихся не более чем в двух "квадратах" от него, но чем дальше соперник тем слабее "накрытие".

Каждый игрок накрывает до трёх игроков соперника, плотность накрытия зависит от расстояния и того скольких игроков приходится "накрывать". Если у Вас два Cd без Sw, а у соперников Cf+St, то Cf (скорее всего, зависит от расположения) получит максимум внимания от обоих защитников, а St будет вторым в их "списке", то есть получит 60% внимания. Кроме того эти проценты будут умножаться на коэффициент взаимного расположения опекаемого и опекуна. Границы досягаемости - это +- 2 позиции по любой оси (поле у нас 13 на 7). В границах этого квадрата "накрытие" приблизительно в процентах составляет:

15 25 30 25 15
25 50 80 50 25
25 65 100 65 25
20 35 45 35 20
10 15 20 15 10

Коэффициент позиции (КП) влияет только на то насколько успешным игрок будет в каждом конкретном моменте, но не влияет на количество моментов. Таким образом, если игрока через которого будет строиться вся атака соперника (определяется стилем) плотно накрыть, то другие игроки все равно будут пытаться играть через него, вот только получаться это у них будет хуже.

4.3.5 Коэффициент спецвозможностей

Этот коэффициент отражает насколько спецухи влияли в каждом конкретном матче в среднем в каждом эпизоде. Например цифра 0.5 обозначает, что в среднем в каждом эпизоде игрок получал +50% к РС. Имеются ввиду все возможные эпизоды - передача, прием мяча, удар, дриблинг, попытки отбора и т.п.

Наверх

4.4. Оценки за матч

После каждого матча каждый игрок получает оценку с точностью до 0,1, которая отображает его полезность в этом матче. В зависимости от исхода игры команды некоторые ее игроки могут приобрести или потерять балл силы. Кто именно из игроков получит + или - зависит от его оценки и от его силы (не РС, а силы). Высокая оценка далеко не гарантия получения +1, особенно если игрок сильнее остальных своих товарищей.

На вероятность распределения плюсов и минусов влияют:

  • разница в счете
  • отношение силы (не РС, то есть без учета физы, морали, спецух и прочего) игравших команд
  • ранг матча - повышение ранга поднимает шанс на плюс и понижает шанс на минус (для матчей с рангом меньше единицы (это матчи вторых дивизионов) понижаются оба показателя - и шанс на плюс и шанс на минус).

"Базовые шансы" при ранге 1 - на плюс - 60% на минус - 30%.

Базовые шансы работают если:

  • играют равные по силе команды и результат ничья
  • соотношения силы 1,127 : 1 и результат "+1" в пользу более сильной команды
  • соотношения силы 1,281 : 1 и результат "+2" в пользу более сильной команды
  • соотношения силы 1,520 : 1 и результат "+3" в пользу более сильной команды.

Цифры "соотношения" постоянно меняются - учитываются новые сыгранные матчи, но как правило меняются они очень мало.

Соответственно, если команда победила с большей разницей или проиграла с меньшей разницей - ее шансы на плюс и минус растут. Приблизительно один "лишний" мяч разницы дает около 25% шансов, то есть:

  • при игре равных команд, команда победившая в один мяч имеет 85% шансов на плюс, 5% шансов на минус, а проигравшая, соответственно, 35% шансов на плюс и 55% шансов на минус
  • при игре равных команд, команда победившая в два мяча имеет 110% шансов на плюс(один плюс обязательно 10% шансов на второй), точно не получит минус, а проигравшая, соответственно, 10% шансов на плюс и 80% шансов на минус.

Отдельно рассматривается вопрос какой игрок в команде получит плюс или минус, здесь вступают в силу оценка и сила игрока (опять таки не РС).

Наверх

4.5. Желтые и красные карточки. Дисквалификация

За каждую красную карточку игрок пропускает две игры (в том турнире, в котором он ее получил). За каждую четную желтую карточку игрок пропускает одну игру. Если игрок в матче получает желтую карточку, а затем красную, то в статистике игрока прописываются обе, но при учете карточек считается только красная - поэтому игрок может получить дисквалификацию, даже если в статистике у него нечетное число карточек.

На вероятность желтой карточки фактически при фоле влияют следующие факторы:

  • агрессивность команды, приблизительно при игре аккуратно на каждом фоле вероятность карточки около 3%, нормально - около 7,5%, жестко - около 14%, грубо - около 24%
  • дисциплинированность - влияние зависит от средних параметров по лиге, по ситуации на сейчас, дисц 0 даёт +3,5% к вероятности, дисц 5 даёт -8% к вероятности, дисц 10 даёт -11,4% к вероятности
  • опыт - влияние тоже зависит от средних параметров по лиге, изменения в рамках +-5%
  • сложность нанесенной травмы, если она была (если травма была относительно лёгкой, это в отчете может не отобразиться, но на карточку влияет и падение физы у игрока, на котором нарушили правила, за матч будет больше)

На вероятность красной карточки влияют те же параметры, но их влияние меньше, кроме последнего - сложности нанесенной травмы.

Наверх

4.6. Рейтинг клуба. Рейтинг менеджера

4.6.1. Рейтинг клуба

Клубный рейтинг служит для отображения качества выступлений клуба и влияет на количество зрителей домашних и выездных матчей. При регистрации рейтинг клуба равен 1000. В дальнейшем в зависимости от выступлений клуба его значение может изменяться.
Для того, чтобы рейтинг не изменялся при игре с равным (по рейтингу) соперником надо сыграть вничью, при победе рейтинг будет расти, при поражении - падать.

Если же рейтинг вашего соперника меньше вашего, то для роста надо не просто выиграть, а еще и с нужной разницей. Например

  • при разнице рейтинга в 50 пунктов рейтинг не изменится при победе в 1 мяч, вырастет при победе в 2 мяча и больше, и упадет при ничьи или поражении
  • при разнице рейтинга в 130 пунктов рейтинг не изменится при победе в 2 мяча, вырастет при победе в 3 мяча и больше, и упадет при победе в один мяч, ничьи или поражении
  • при разнице рейтинга в 456 пунктов рейтинг не изменится при победе в 3 мяча, вырастет при победе в 4 мяча и больше, и упадет при победе в один или два мяча, ничьи или поражении

Победа в 4 мяча всегда дает только рост рейтинга. Рост рейтинга одной команды после матча всегда равен падению рейтинга у соперника

Если разница в матче на 1 мяч больше чем "прогнозированная", то рост рейтинга составит 7 баллов, максимальный рост/падение рейтинга за 1 матч - 25 баллов.

4.6.2. Рейтинг менеджера

Рост/падение рейтинга менеджера рассчитывается по тех же формулах, что и рост/падение рейтинга клуба. Исходными параметрами для расчета являются среднее между вашим рейтингом менеджера и рейтингом вашей команды, а для соперника соответственно - рейтинга его клуба и его рейтинга менеджера. При автосоставах у соперника учитывается только рейтинг клуба. При ваших автосоставах ваш рейтинг менеджера не меняется.

Наверх

5. Финансы клуба. Стадион

5.1. Пресс-конференции

Менеджер может давать пред- и послематчевые пресс-конференции. За пресс-конференции к официальным матчам клуб получает выплаты в размере 25 000. Пресс-конференции можно давать сколько угодно раз (при этом старая не перезаписывается, а просто добавляется еще и новая версия), однако деньги выплачиваются только один раз за пред- и один раз за послематчевую пресс-конференцию. Кроме того, пресс-конференции до 50 знаков оплачиваются вдвое меньшей суммой. Послематчевые пресс-конференции можно давать на последние 5 сыгранных командой матчей, предматчевые пресс-конференции можно давать на ближайшие 5 матчей команды. За несодержательные, оскорбительные пресс-конференции, копирование старых пресс-конференций клуб может быть наказан. Минимально - лишением премии за пресс-конференцию. Максимум неограничен (например за неоднократный мат менеджер может быть отстранен).

Наверх

5.2. Трансфер

Трансфер открывается в межсезонье, а также в межкруговой паузе. Пока трансфер открыт, можно выставлять/снимать и покупать, при закрытии трансфера в течении 5 игровых дней возможна лишь покупка оставшихся игроков в трансфер-листе. Дни, когда открыт трансфер можно посмотреть в Сезон = > Расписание игровых дней.

5.2.1 Продажа

Для продажи игрока в период открытого трансфера нужно на персональной странице игрока (перейти на неё можно, щёлкнув по имени игрока в ростере) в специальном окошке проставить минимальную сумму (в тысячах), которую желаете получить за игрока и подтвердить свой выбор.

Игрок будет находиться на трансфере в течении 5 игровых дней (ИД), затем, если на него была подана хотя бы одна заявка, удовлетворяющая запросу, то он будет продан, если нет - вернётся в клуб.

Игрока можно снять с трансфера в любой момент пока он не продан. За снятие игрока взимается штраф равный 25% от номинальной стоимости игрока.

В случае, если необходимо просто отчислить игрока из клуба, то достаточно выставить его на трансфер за сумму равную 0 (нулю). Тогда, даже если на игрока не поступит ни одной заявки, то он всё равно покинет клуб. После продажи в составе клуба должны оставаться минимум 16 игроков, из которых один вратарь, если это условие не соблюдается, трансфер не состоится.

Нельзя выставлять на трансфер игроков, в то же трансферное окно, в которое они были куплены. Таким образом каждый игрок сможет сменить команду не чаще двух раз в сезон (одно трансферное окно в межсезонье и одно трансферное окно в середине сезона).

Если игрок кулпен за сумму превышающую его номинал то продавец платит налог на продажу. Формула немного сложная:

НАЛОГ = переплата - номинал * (1.5 / ПИ()) * АРКТАНГЕНС(ПИ()/1.5 * переплата / номинал))

суть ее в том, что при малых переплатах налог почти не заметен, а если за игрока заплатили овер 9000 миллионов, то в результате продавец получит не больше двух номиналов игрока.

5.2.2 Покупка

Для покупки достаточно выбрать понравившегося игрока в трансфер-листе и подать заявку, удовлетворяющую запрошенной минимальной цене, т.е. меньшую сумму, чем просит продавец, поставить нельзя.

Ограничение на покупку игрока следующие:

  1. Для того чтобы сделаная ставка на трансфере принималась во внимание менеджер-покупатель должен сыграть не менее 20 матчей за команду от имени которой делается ставка, или не менее 10 матчей за эту команду и 50 матчей в лиге в целом. При этом ограничение для ставок - 1,5 номинала игрока + 5% от номинала за каждую ставку на этого игрока)
  2. Для того чтобы сделаная ставка на трансфере принималась во внимание без ограничений по номиналу менеджер-покупатель должен сыграть не менее 30 матчей за команду от имени которой делается ставка, или не менее 15 матчей за эту команду и 100 матчей в лиге в целом.
  3. Между двумя менеджерами в одно трансферное окно может быть проведена только одна сделка (независимо от того какой (или какими) командами она была сделана)

Внимание! Снять свою заявку на игрока нельзя. Думайте, прежде чем подавать заявку.
Покупка состоится лишь в том случае, если Ваша заявка была большей из всех, и на момент покупки клуб располагал необходимой суммой. Во время трансфера заявки обрабатываются от большей к меньшей. Таким образом, если Вы подаете две заявки на игроков, которые продаются в один день, и обе они выиграют "аукцион", то сначала купится игрок, на которого Вы поставили бОльшую заявку, если к моменту обработки второй заявки в кассе клуба все еще будет нужная сумма, то купится и второй игрок.

 

Наверх

5.3. Стадион

Стадион - это основной источник доходов клуба. При регистрации каждый клуб Лиги получает стадион на 5000 мест. Каждый менеджер может увеличить размер стадиона, но на время достройки вместимость стадиона уменьшается. Минимальный шаг достройки стадиона - 1 000 мест. На время постройки вместимость стадиона становится равной 80% от старой вместимости.

Стоимость достройки стадиона:

(Новая_Вместимость - 0,9 * Старая_Вместимость) * 800, k$

Время достройки стадиона:

ОКРУГЛВВЕРХ(Новая_Вместимость - СТАРАЯ_Вместимость) / 3) (недель)
Новая вместимость, тыс. 10 20 35 50 75 100
Старая вместимость, тыс.
5 4 400
2 недели
12 400
5 недель
24 400
10 недель
36 400
15 недель
56 400
24 недели
76 400
32 недели
10   8 800
3 недели
20 800
9 недель
32 800
14 недель
52 800
22 недели
72 800
30 недель
20   13 600
5 недель
25 600
10 недель
45 600
19 недель
65 600
27 недель
35   14 800
5 недель
34 800
14 недель
54 800
22 недели
50   24 000
9 недель
44 000
17 недель
75   26 000
9 недель

Стадион разрушается при проведении на нём матчей. Количество разрушенных мест высчитывается по формуле:

Рандом(0.35; 0.65) * (КОЛИЧЕСТВО_ЗРИТЕЛЕЙ / ВМЕСТИМОСТЬ) * (ВМЕСТИМОСТЬ - 5000) * РАНГ_МАТЧА / 100

Отремонтировать стадион можно в любой момент за 600 K$. Однако восстановить стадион можно только до ближайшей целой тысячи мест.
Пример: если ваш стадион в 10 000 мест разрушился до 9001, то восстановить его можно до прежнего размера. Но если он разрушится до 8001-8999 мест, то восстановить его удастся только до 9000 мест.

Доход от стадиона определяется количеством зрителей и ценой билета.

Количество зрителей на матче с хозбонусом:

95000 * КОРЕНЬ(РАНГ_МАТЧА) * ЕХР(-ЦЕНА_БИЛЕТА / (46 + 4 * РАНГ_МАТЧА)) *
(1 + (1.3 * Уровень_Фанкулба+Хозяев + 0.7 * Уровень_ФАнклуба_Гостей) / 100) * Рандом(0.9; 1.1)

 Количество зрителей на матче на нейтральном поле:

95000 * КОРЕНЬ(РАНГ_МАТЧА) * ЕХР(-ЦЕНА_БИЛЕТА / (46 + 4 * РАНГ_МАТЧА)) *
(1 + (Уровень_Фанклуба_Хозяев + Уровень_Фанклуба_Гостей) / 100) * Рандом(0.9; 1.1)

Кроме того, посещаемость не может превышать размера стадиона, на котором проводится матч.

Ранг матча 0,5 1 1,25 1,5 2 3 4
Цена, $
200 1041 1740 2104 2485 3309 5233 7548
150 2951 4730 5608 6501 8353 12391 16906
130 4477 7056 8301 9551 12098 17493 23342
120 5514 8618 10100 11576 14559 20785 27427
110 6791 10526 12288 14030 17521 24696 32228
100 8364 12857 14949 17005 21086 29343 37869
90 10302 15703 18188 20611 25375 34864 44497
80 12688 19180 22128 24982 30538 41425 52285
70 15627 23427 26921 30279 36751 49219 61436
60 19246 28613 32752 36700 44227 58481 72189
50 23704 34949 39847 44481 53225 69485 84823
В таблице не учтён рандом на плюс-минус 10%

В формуле посещаемости учитывается реальный ранг матча:

РАНГ_МАТЧА = БАЗОВЫЙ_РАНГ * (РЕЙТИНГ_ГОСТЕЙ * 1.5 + РЕЙТИНГ_ХОЗЯЕВ) / 2500
Базовый ранг Рейтинг хозяев Рейтинг гостей Ранг
1 1000 1000 1
1 1200 1000 1,08
1 1000 1200 1,12
1 1200 1200 1,2
1 800 1200 1,04
2 1000 800 1,76
3 1300 1400 4,08

Так же стадион даёт домашний бонус команде хозяев, подробнее в пункте 4.3.3

Наверх

6. Персонал клуба. Тренировки

6.1. Тренерский штаб. Специалисты

Для тренировок силы, совмещений и СВ клубу необходим тренерский штаб. В него входят главный тренер, помощник тренера по тактике, помощник тренера по технике, тренер вратарей. Также клубу доступны для найма физиотерапевт и психолог. При регистрации у клуба нет ни тренерского штаба, ни специалистов.

Уволить тренера или специалиста можно в любой момент. При этом необходимо выплатить компенсацию в размере:

ЗАРПЛАТА_ДО_ОТКРЫТИЯ_ТРАНСФЕРНОГО_ОКНА / 3 k$

Соответственно, при увольнении в трансферный период компенсация не выплачивается.

Наверх

6.2. Главный тренер

Главный тренер отвечает за тренировки силы и СВ у полевых игроков. Для его найма или повышения квалификации необходимо уплатить специальный взнос за квалификацию:

(НОВЫЙ_УРОВЕНЬ - СТАРЫЙ_УРОВЕНЬ * 0,9) * 800 k$

Главный тренер может тренировать силу и СВ игроков за счёт своих Тренировочных баллов, количество которых зависит от уровня квалификации и высчитывается по формуле:

ОКРУГЛ(80 * АРКТАНГЕНС(УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА * ПИ / 20) / ПИ + УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА / 4)
Уровень тренера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество тренировочных баллов 4 8 12 15 18 21 23 25 27 28

Тренер получает указанное количество Тренировочных баллов отдельно для тренировок СВ и для тренировок силы.

Каждую виртуальную неделю после матчей чемпионата тренеру выплачивается зарплата равная:

УРОВЕНЬ*20 k$

Наверх

6.3. Помощники главного тренера

У главного тренера могут быть помощники: помощник по тактике и помощник по технике. Они занимаются тренировкой соответствующих СВ и совмещений у игроков. Приглашение каждого обойдётся в:

(НОВЫЙ_УРОВЕНЬ-СТАРЫЙ_УРОВЕНЬ*0,9)*400, k$

Количество Тренировочных Баллов у каждого:

ОКРУГЛ(80 * АРКТАНГЕНС(УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА * ПИ / 20) / ПИ + УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА / 4)
Уровень тренера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество тренировочных баллов 4 8 12 15 18 21 23 25 27 28

У помощников есть как общие СВ для тренировок (игра головой (ИГ), пас (П)), так и профильные - выбор позиции (ВП) и опека (ОП) для тактика, дриблинг (ДР) и удар (У) для техника. Совмещения же они тренируют сообща.

Каждую виртуальную неделю после матчей чемпионата тренеру выплачивается зарплата равная:

УРОВЕНЬ*10, k$

Наверх

6.4. Тренер вратарей

Тренер вратарей занимается тренировками силы и СВ у вратарей клуба. Стоимость найма составляет:

(НОВЫЙ_УРОВЕНЬ - СТАРЫЙ_УРОВЕНЬ * 0,9) * 400 k$

В отличии от главного тренера у тренера вратарей количество Тренировочных Баллов на тренировку силы и спецвозможностей не равны.

Количество ТБ на тренировку силы:

ОКРУГЛ(20 * арктангенс(УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА * ПИ / 20) / ПИ + УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА / 16)
Уровень тренера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество тренировочных баллов 1 2 3 4 5 5 6 6 7 7

Количество ТБ на тренировку СВ:

ОКРУГЛ(80 * арктангенс(УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА * ПИ / 20) / ПИ + УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА / 4)
Уровень тренера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество тренировочных баллов 4 8 12 15 18 21 23 25 27 28

Каждую виртуальную неделю после матчей чемпионата тренеру выплачивается зарплата равная:

УРОВЕНЬ*10 k$

Наверх

6.5. Физиотерапевт и психолог

Физиотерапевт необходим для тренировки спецвозможностей скорость (С) и выносливость (В) у игроков, а также для дополнительного восстановления физготовности игроков за счёт Тренировочных Баллов.

Психолог тренирует трудолюбие (Тр) и дисциплинированность (Д) у игроков и может восстановить мораль за счёт ТБ.

Для найма каждого необходимо:

(НОВЫЙ_УРОВЕНЬ - СТАРЫЙ_УРОВЕНЬ * 0,9) * 400 k$

Количество ТБ на тренировки профильных СВ и восстановление физы/морали:

ОКРУГЛ(80 * арктангенс(УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА * ПИ / 20) / ПИ + УРОВЕНЬ_ТРЕНЕРА / 4)
Уровень тренера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество тренировочных баллов 4 8 12 15 18 21 23 25 27 28

Каждую виртуальную неделю после матчей чемпионата специалисту выплачивается зарплата равная:

УРОВЕНЬ*10 k$

Наверх

6.6. Тренировки. Потеря физы на тренировках

Тренировки проходят один раз в виртуальную неделю после матчей национальных чемпионатов. При тренировке игроки теряют физготовность, количество потери зависит от суммарной интенсивности всех тренировок игрока (кроме тренировок восстановления физы и морали)

Суммарная Интенсивность
В среднем игрок теряет
Максимум игрок теряет
1 0,1 0,3
2 0,3 0,7
3 0,5 1,4
4 0,9 2,6
5 1,4 4,5
6 2,1 7,6
7 3,3 12,8
8 5,0 21,4
9 7,5 35,6
10 11,4 59,0

Наверх

6.7. Тренировки силы

Тренировка силы - накопительный процесс. Каждую неделю тренировок прирост тренировки силы (в процентах) составляет:

НАТУРАЛЬНЫЙ_ЛОГАРИФМ(1 + Количество_Тренировочных_Баллов) * (0,5 + 25 / Возраст + (50 / Сила)²) *
(10 + Рандом(-3,3)) * (1 + 0,04 * УРОВЕНЬ_ТРУДОЛЮБИЯ)  * (1 + 0,05 * Уровень_Тренировчного_Центра) / 2,5
Интенсивность тренировки 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2
Возраст 20 20 20 20 20 16 20 25 20 20 30 16 30 30
Сила 40 40 40 40 50 40 40 40 40 60 40 30 60 60
Спецуха трудолюбие 5 5 5 5 5 5 0 5 10 5 5 15 5 5
Уровень тренировочного центра 4 4 4 0 4 4 4 4 4 4 4 10 4 4
Минимальный прирост в % 9,3 14,7 18,5 7,7 12,2 20,3 7,7 13,6 21,6 6,8 12,8 45,1 5,7 9,0
Максимальный прирост в % 17,2 27,2 34,4 14,3 22,6 37,6 14,3 25,2 40,1 12,7 23,8 83,7 10,5 16,7

По достижению 100% игрок получает +1 к силе, при этом прирост тренировки обнуляется.
Также каждую виртуальную неделю игроки старше 28 лет могут потерять балл силы.
Вероятность потери в процентах высчитывается по формуле:

2,5 * (Возраст - 28) * (Сила / 50)²
Возраст 28 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 33
Сила 50 40 50 60 40 50 60 70 40 50 60 70 50 80
Вероятность, % 0 1,6 2,5 3,6 3,2 5 7,2 9,8 4,8 7,5 10,8 14,7 10 32

Наверх

6.8. Тренировки совмещений

Тренировка совмещения также накопительный процесс. Каждую неделю тренировок прирост тренировки совмещения (в процентах) составляет:

Натуральный_Логарифм(1 + Количество_Тренировочных_Балов) * (10 + Рандом(-3,3)) *
(1 + 0,04 * Уровень_Трудолюбия) * (1 + 0,05 * Уровень_Тренировочного_Центра) / 2,5
Интенсивность тренировки 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Спецуха трудолюбие 0 0 5 5 0 0 5 10 0 0 0 5 5 10
Уровень тренировочного центра 0 4 0 4 0 2 2 4 2 4 6 0 6 10
Минимальное количество баллов 1,9 2,3 2,3 2,8 3,1 3,4 4,1 5,2 4,3 4,7 5,0 4,7 7,0 9,5
Максимальное количество баллов 3,6 4,3 4,3 5,2 5,7 6,3 7,5 9,6 7,9 8,7 9,4 8,7 13,1 17,6

По достижению 100% тренировки игрок получает совмещение, при этом тренировка обнуляется. Тренировать совмещение могут только игроки, у которых ненатренированы 3 позиции. Тренировать можно только позиции, которые являются соседними к позиции(ям) уже имеющейся у игрока, или позицию в той же линии на противоположном фланге. Например, игрок у которого есть только позиция LM, может тренировать любую из LB, CM, RM, LW.

Наверх

6.9. Тренировка специальных возможностей

Тренировка СВ в отличие от тренировок силы и спецвозможностей - случайный процесс. Вероятность успешной тренировки СВ высчитывается по формуле:

(4 * Количество_Тренировочных_Баллов + 42) *
EXP(-0,13 * Уровеь_Спецвозможности / Количество_Тренировочных_Баллов) *
(1 + 0,04 * Уровень_Трудолюбия) * (1 + 0,05 * Уровень_Тренировочного_Центра) %

Также каждую виртуальную неделю игрок имеет вероятность потерять балл СВ. Вероятность высчитывается по формуле:

15.5 * (Уровень_Спецвозможности/Сумма_Уровней_Всех_Спецвозможностей) *
(EXP(0.014 * Сумма_Уровней_Всех_Спецвозможностей) - 1) (%)
Уровень спецухи 5 5 10 10 10 15 15 20 20
Сумма всех спецух 15 25 15 25 50 20 50 25 80
Вероятность, % 1,21 1,30 2,41 2,60 3,14 3,76 4,71 5,19 8,00

Некоторые уровни спецвозможностей не могут быть потерянными, "несгораемые" уровни зависят от возраста игрока:

Возраст "Несгораемые" уровни
27 и моложе 5, 10, 15, 20, 30, 40
28-30 5, 10, 20, 30
31-33 10, 20
34 и старше 10

Спецухи "игра головой (тактика)" и "игра головой (техника)", также как и "пас", отличаются только тем, каким тренером она тренируется, в игровом плане никакой разницы нет.

Увеличение и уменьшение СВ - независимые события, т.е. игрок может потерять балл СВ даже при усиленных тренировках, а так же он может одновременно потерять и натренировать спецвозможность, таким образом оставив ее на том же уровне. Вероятность потери спецухи от возраста игрока никак не зависит (кроме "несгораемости").

Наверх

6.10. Тренировка физготовности и морали

С помощью физиотерапевта и психолога игрокам можно натренировать (восстановить) дополнительные баллы, соответственно, физы и морали. Особенно полезны эти тренировки игрокам физическая готовность (или мораль) которых упали ниже уровня 70%. Количество физы/морали, восстановленной за тренировку высчитывается по формуле:

(10 + Рандом(-3,3)) * Натуральный_Логарифм(1 + Количество_Тренировочных_Баллов) *
(1 + 0.04 * Уровень_Трудолюбия) * (1 + 0.1 * Уровень_Строения, 0)) *
Максимум(1, (100 - Текущая_мораль_или_физготовность)/30))/10

Наверх

7. Тренировочная база клуба

7.1. Постройка. Содержание

Тренировочная база может содержать 7 разных строений. Каждое из строений может иметь уровень от 1 до 10. Каждый уровень строения занимает один "слот" на базе команды, количество слотов зависит от уровня базы. Покупка нового слота стоит денег, но осуществляется мгновенно.

Постройка нового уровня строения денег не стоит, требует наличия свободного слота (который оно займет), и длится в зависимости от уровня строения:

  • 1-2 уровень - 1 неделю
  • 3-4 уровень - 2 недели
  • 5-6 уровень - 3 недели
  • 7-8 уровень - 4 недели
  • 9-10 уровень - 5 недель

Во время постройки нового уровня строения функционирует существующий уровень строения вне зависимости от его типа. Постройка следующего уровня базы недоступна, пока не застроены все слоты текущего уровня.

Уровень базы Максимальный уровень строения Количество слотов Стоимость постройки, тыс. Содержание
первый слот последующие слоты слот/нед, тыс всего/нед, тыс всего/сезон, млн
1 3 1-6 2000 150 5 5-30 0,15 - 0,9
2 4 7-12 4000 300 7 49-84 1,47 - 2,52
3 5 13-18 6000 500 9 117-162 3,51 - 4,86
4 6 19-25 8000 700 11 209-275 6,27 - 8,25
5 7 26-32 10000 900 13 338-416 10,14 - 12,48
6 8 33-40 12000 1200 15 495-600 14,85 - 18
7 10 41-50 14000 1500 17 697-850 20,91 - 25,5

Содержание пустых (незанятых) слотов - 30% от содержания занятых.

Наверх

7.2. Тренировочный центр

Каждый уровень тренировочного центра дает прибавку к тренировке спецвозможностей, силы и совмещений +5%.

Наверх

7.3. Медицинский центр

Медицинский центр определяет базовое значение физической готовности, с которого начинает сезон и чемпионат каждая команда. 

Физическая готовность выводится на уровень медицинского центра дважды - перед Кубком Межсезонья и перед стартом чемпионатов. Кроме того, базовое значение физы определяет тот уровень, до которого физа будет расти у игроков, количество дней отдыха у которых больше 18.

Базовое значение физы:

85 + Уровень_Медицинского_Центра, %

Также медицинский центр повышает на 10% за каждый свой уровень эффективность тренировок физической готовности физиотерапевтом (смотри пункт 6.10).

Кроме того, от уровня медицинского центра зависит количество физы, которое наберет игрок после матча.

Схема набора физы игроками:

Уровень Медцентра - День отдыха 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1
1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1
2 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1
3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1
4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1
5 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1
6 3 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1
7 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1
8 3 3 3 3 3 3 2 2 1 1 1
9 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 1
10 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1

По одному баллу игроки набирают вплоть до 16 дня отдыха. См. так же пункт 4.1.1

Наверх

7.4. Релакс-центр

Релакс-центр определяет базовое значение морали, с которого команда начинает Кубок Межсезонья и официальные игры сезона. Также базовое значение морали учитывается при подсчетах послематчевой морали.

Базовое значение морали:

90 + Уровень_Релакс_Центра, %

Также релакс-центр повышает на 10% за каждый свой уровень эффективность тренировок морали психологом (смотри пункт 6.10).

Наверх

7.5. Юридический центр

Юридический центр позволяет уменьшить зарплаты игроков, тренеров и содержание базы на 2% за каждый уровень.

Наверх

7.6. Фан-клуб

В выездных матчах и матчах на нейтральном поле команда получает хозбонус 0.2% за каждый уровень фан-клуба. Хозбонус в домашних матчах увеличивается на 0.2% за каждый уровень фан-клуба.

В матчах с хозбонусом и в матчах на нейтральном поле увеличивается посещаемость (смотри пункт 5.3).

Наверх

7.7. Спортшкола

Спортшкола приносит 1 или 2 игроков в сезон на выбранную позицию, за них надо заплатить "выкуп".

Выкуп игроков проводится каждую неделю в день матчей регулярного чемпионата, начиная с 1-го тура и вплоть до окончания чемпионата. Для того, чтобы в команду пришел игрок, нужно, чтобы при закрытии игровой недели выполнились следующие условия:

  • На странице спортшколы (http://efol.org/schoolplayers) были выбраны позиции для игроков
  • На странице новых игроков (http://efol.org/newplayers) были проверенные игроки на указанные позиции (это же касается и игроков со Скаут-центра)
  • У команды была достаточная для выкупа сумма на счету - сумма зависит от категории игрока и уровня школы
  • Если Вы планируете достраивать школу по ходу сезона, Вы можете подождать и выкупать игроков позже, для этого надо зайти на страницу спортшколы, снять галочки "Выкуп" и сохранить изменения
  • Если Вы не можете сами найти имена, сохраняйте изменения, не указывая имя - тогда имя вам подберет проверяющий
  • Если школа позволяет заказать двух игроков - вы можете разделить их выкуп, выкупив сначала одного, потом второго, тогда каждый игрок будет выкупаться по тому уровню спортшколы, которая есть на момент выкупа
  • Если у Вас школа, которая позволяет заказать одного игрока, но по ходу сезона вы планируете ее достроить до уровня, который дает двух игроков, Вы можете выкупить одного игрока раньше, а второго тогда, когда будет школа высшего уровня
  • Выкуп проходит в те дни, когда снимаются зарплаты, соответственно последний день выкупа - 30 тур чемпионатов
Уровень Спортшколы Количество игроков за сезон Выкуп, % от номинала Возможные игроки, возраст/сила
1 1 50 18-19/33-36        
2 1 50 18-19/34-38        
3 1 50 18-19/36-39 17-19/34-38      
4 1 50 18-19/37-41 17-19/35-40      
5 1 50 18-19/39-42 17-19/37-41 17-18/35-40    
6 2 80 18-19/40-44 17-19/38-43 17-18/36-42    
7 2 75 18-19/42-45 17-19/40-44 17-18/38-43 16-18/36-42  
8 2 70 18-19/43-47 17-19/41-45 17-18/39-45 16-18/37-44  
9 2 65 18-19/45-48 17-19/43-47 17-18/41-46 16-18/39-45 16-17/37-44
10 2 60 18-19/46-50 17-19/44-48 17-18/42-48 16-18/40-47 16-17/38-46

Опыт игрока зависит от его возраста и равен:

(возраст - 16) * 4 + 2

Наверх

7.8. Скаут-центр

Может принести не больше одного игрока за сезон. Игроки, которые приходят не стоят денег, но позиция у них определяется случайно.

Вероятность нахождения игрока каждый тур:

9 + УРОВЕНЬ_СКАУТ_ЦЕНТРА, %

У менеджера есть 3 тура на то, чтобы принять игрока в команду или не принять. Пока менеджер выбирает новые игроки в скаут-центре не появляются. После истечения трех туров решение о приеме или не приеме игрока будет сделано автоматически. Если игрок принят, до конца сезона скаут-центр "отдыхает", если не принят, то продолжает пытаться искать новых игроков. Которые могут оказаться как лучше так и хуже. Рамки силы и возраста игроков зависят от уровня Скаут-центра:

Уровень скаут-центра Возраст Сила
1 19-24 42-45
2 19-24 42-46
3 19-23 42-47
4 19-23 42-48
5 18-23 42-49
6 18-23 42-50
7 17-23 42-51
8 17-22 42-52
9 16-22 42-53
10 16-21 42-54

Опыт игрока зависит от его возраста и равен:

(возраст - 16) * 6 + 4

О приходе игрока будет доступно уведомление на главной странице ростера.

Наверх

7.9. Перераспределение слотов, понижение уровня

В межсезонье любой менеджер может бесплатно перераспределить слоты "последнего уровня" своей базы. Например, если у Вас 4 база с 22 занятыми слотами и без свободных, то Вы можете освободить 4 слота (22 - 18(максимально возможное количество слотов на базе 1 уровнем ниже)) и построить на них другое строение. Освобождаются слоты мгновенно, а постройка будет идти согласно правилам, но поскольку у вас будут пустые слоты, то она не будет требовать денег. Кроме того, в межсезонье, если у Вас на базе количество занятых слотов не превышает максимально возможное количество слотов для базы уровнем ниже и уровни всех строений не превышают максимально допустимый для базы уровнем ниже, Вы можете понизить уровень базы на 1.

Наверх

7.10. Регистрация имен для игроков со Спортшколы и Скаут-центра

Что сделать, чтобы к Вам не возникало вопросов у проверяющих:

  • Найти состав своего клуба на ресурсе, вызывающем доверие - лучше всего http://www.transfermarkt.de или официальном сайте Вашего клуба. Ссылки с википедии и прочих сомнительных ресурсов просьба указывать только в крайних случаях для малоизвестных клубов.
  • Проверить здесь нет ли такого игрока, уже зарегистрированного на проекте. Надежнее проверять различные варианты написания имени, так как либо Вы либо кто-то до Вас могли допустить ошибку в переводе, например: регистрируем юную звезду с именем Ronaldinho - в поле поиска вводим "Роналдинью, Роналдиньо, Рональдиньо" и т.д., так как неизвестно, не допустил ли ошибки предыдущий проверяющий. Также лучше искать фамилию игрока, а не полное имя: если на проекте уже есть Хосе Мануэл Пинто, а Вы введете в поле поиска "Хосе Мануэль Пинто", совпадения не найдете - нужно искать "Пинто" (да и проще так).
  • Проверить правильность транскрипции имени игрока здесь.
  • Просьба не объединять при выборе позиции голкиперов и полевых, так как вратарь не может быть зарегистрирован полевым и наоборот.
  • Просьба не вводить имена десятками, ограничивайтесь минимумом: достаточно 4-5 игроков: GK, LD/LB/RD/RB/CD/SW, DM/CM/AM, LM/LW/RM/RW, CF/RF/LF/ST. Со школой проще, там позицию можно спланировать.
  • При двойном гражданстве выбирается та страна, за сборную которой уже заигран игрок.
  • Нажать "сохранить".

Наверх

8. Сборные. Менеджеры сборных

8.1. Сборные

Один раз в два сезона в Лиге проводятся Чемпионаты Мира взрослых и молодёжных сборных, располагающих необходимым количеством игроков для создания сборной. Среди взрослых сборных в течение двух сезонов проводится отборочный турнир, по результатам которого 32 сильнейшие сборные получают право выступить в финальном турнире ЧМ. В каждой сборной должно быть 14-18 полевых и 1-2 вратаря. Игроков в сборные отбирают сами менеджеры после назначения. В молодёжную сборную могут быть отобраны игроки до 21 года включительно. Редактирование состава сборной закрывается за 1 ИД до матча отборочного турнира.

Наверх

8.2. Менеджеры сборных

Возглавить сборную может менеджер любого клуба Лиги. Менеджеры сборных выбираются в начале отборочного цикла. За 2 допущенных автосостава сборной менеджер лишается сборной и попадает в "черный список" с лишением права возглавлять какую-либо сборную в ближайшем отборочном цикле.

Наверх

8.3. Назначение менеджеров

Назначение менеджера в сборную производится Администрацией Лиги по итогам голосования менеджеров. Если страна представлена хотя бы 4 клубами в Лиге, то право голоса при выборах менеджера сборной получают все менеджеры клубов данной страны, а также владельцы игроков-легионеров данной страны. Если же страна представлена менее 4 клубами в Лиге, то голосовать на выборах менеджера сборной получают все менеджеры Лиги. Победителем в голосовании признаётся тот, кто набрал простое большинство голосов. В случае равенства голосов у двух и более кандидатов, менеджером сборной становится один из этих кандидатов по решению Администрации Лиги. Баллотироваться можно сразу в несколько сборных. В случае победы одного менеджера в голосовании по нескольким сборным, он имеет право выбрать одну из сборных, в которой он победил, в этом случае сборными, от которых отказался менеджер, будут управлять менеджеры, занявшие вторые места при голосовании по этим сборным.

Наверх